Beranda » penjualan & Pemasaran » Apa yang Dilakukan Perusahaan Barang Konsumen di Metaverse?

Apa yang Dilakukan Perusahaan Barang Konsumen di Metaverse?

perusahaan berinvestasi dalam teknologi dasar metaverse

Perusahaan barang konsumen besar secara terbuka menjajaki kasus penggunaan metaverse. Sebagian besar aplikasi saat ini berfokus pada kampanye pemasaran digital di dalam platform metaverse seperti ROBLOX dan Decentraland. Namun, kasus penggunaan industri juga dapat memberikan manfaat yang signifikan bagi industri barang konsumsi. Mengintegrasikan teknologi generasi mendatang seperti virtual reality (VR) dan augmented reality (AR) ke dalam operasi rantai pasokan dapat mengurangi peningkatan biaya produksi dan meningkatkan manajemen waktu.

Apa itu metaverse?

Metaverse adalah dunia virtual tempat pengguna berbagi pengalaman dan berinteraksi secara real time dalam skenario simulasi. Serupa dengan dampak internet terhadap perilaku konsumen, metaverse dapat mengubah cara orang bekerja, berbelanja, berinteraksi, dan mengonsumsi produk digital dan fisik. GlobalData memperkirakan bahwa pasar metaverse akan bernilai $627 miliar pada tahun 2030, tumbuh pada tingkat pertumbuhan tahunan gabungan (CAGR) sebesar 33% antara tahun 2020 dan 2030.

Perusahaan seperti Meta, Epic Games, dan Microsoft telah menggelontorkan investasi miliaran dolar ke dalam teknologi metaverse. Namun, investasi di metaverse akan melambat pada tahun 2023. Raksasa teknologi akan terus berinvestasi, meski dengan tingkat yang lebih lambat. Penurunan ini berasal dari ketidakmatangan teknologi yang menjadi kunci keberhasilan metaverse, kurangnya kasus penggunaan yang jelas, meningkatnya kekhawatiran tentang privasi data dan keselamatan pribadi di metaverse, serta lingkungan ekonomi yang tidak menentu.

Pemasaran di metaverse

Laporan terbaru GlobalData, 'The Metaverse in Consumer Goods,' mengeksplorasi bagaimana perusahaan barang konsumsi besar menggunakan metaverse dan teknologi generasi berikutnya. Laporan tersebut menemukan bahwa sebagian besar aplikasi saat ini berfokus pada kampanye pemasaran digital. Misalnya:

  • Unilever: Perusahaan telah menyelenggarakan beberapa kampanye pemasaran di metaverse, termasuk penyelenggaraan maraton metaverse pertama Rexona, Balai Kota Cinta Closeups, Museum Kesenangan Magnum, dan ruang aman bagi gamer wanita di Roblox oleh Sunsilk.
  • PepsiCo: Pada bulan Juli 2022, Mountain Dew merek PepsiCo mengadakan pesta jam tangan virtual di Decentraland untuk pembukaan turnamen Call of Duty League Major IV. Merek PepsiCo lainnya, Cheetos, juga meluncurkan lingkungan virtualnya yang disebut Chesterville pada bulan Oktober 2022. Terletak di dalam Meta's Horizon Worlds, pengguna dapat memainkan permainan interaktif dan memilih produk Cheeto mana yang dihentikan dan ingin mereka lihat kembali di rak.

Kasus penggunaan industri di metaverse

Selain kampanye pemasaran digital, perusahaan juga berinvestasi pada teknologi dasar metaverse—termasuk VR, AR, dan blockchain—untuk memfasilitasi dan mengotomatiskan desain produk, manufaktur, distribusi, dan logistik. Contohnya meliputi:

  • ABInBev: Pada bulan Februari 2021, AB InBev menandatangani perjanjian induk dengan XMReality untuk menggunakan sistem panduan jarak jauhnya di situs dukungan pembuatan bir di seluruh Zona Eropa. Aplikasi ini memungkinkan, misalnya, seorang teknisi untuk mendemonstrasikan cara mengoperasikan mesin melalui AR.
  • Nestlé: Pada bulan Juni 2020, dalam siaran pers yang mengumumkan keputusan perusahaan untuk mempercepat penerapan AR, kepala manufaktur global Nestlé mengklaim bahwa bantuan jarak jauh akan menjadi “cara kerja baru,” yang meningkatkan kecepatan dan efisiensi di lokasi produksi dan penelitian dan pengembangan. Kacamata pintar, kamera 360 derajat, dan perangkat lunak 3D memungkinkan tim mendesain ulang lini produksi dan mengembangkan produk baru tanpa perlu bepergian.

Pada bulan Februari 2023, Microsoft mengumumkan penutupan proyek HoloLens 3 dan memberhentikan tim metaverse industrinya, yang ditugaskan mengembangkan perangkat lunak untuk inspeksi, simulasi pelatihan, dan aplikasi kembar digital. Microsoft memiliki perjanjian berkelanjutan dengan Coca-Cola untuk menyediakan HoloLens ke pusat distribusi perusahaan di Eropa. Hal ini dan perkembangan metaverse yang berbalik arah akan menunda adopsi teknologi di semua industri.

Sektor barang konsumsi tidak akan memainkan peran penting dalam menciptakan dan mengembangkan metaverse. Namun, perusahaan tetap harus terlibat dalam menciptakan pengalaman virtual di metaverse untuk tujuan pemasaran dan keterlibatan konsumen serta mengintegrasikan teknologi generasi berikutnya ke dalam operasi rantai pasokan.

Potensi keuntungan sebenarnya dari metaverse bagi perusahaan barang konsumsi terletak pada kemampuan industri untuk mengaitkan nilai produk fisik dengan penawaran digital. Kenyataan ini sepertinya masih jauh. Namun, ketika hal ini terjadi, merek-merek yang paling akrab dengan dunia maya akan mendapat keuntungan terbaik.

Sumber dari Retail-insight-network.com

Penafian: Informasi yang diuraikan di atas disediakan oleh Retail-insight-network.com secara independen dari Alibaba.com. Alibaba.com tidak membuat pernyataan dan jaminan mengenai kualitas dan keandalan penjual dan produk.

Apakah artikel ini berguna?

Tentang Penulis

Tinggalkan Komentar

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Bidang yang harus diisi ditandai *

Gulir ke Atas